Trainingsmaterial Nr. 23

Inhaltsverzeichnis

Glanzstücke der Schachgeschichte – Folge 9
Einführung in die Schachstrategie – Folge 4
Was ist eigentlich…
Hausaufgabe
Nachtrag: Matt mit Springer und Läufer
Grundregeln für das Endspiel
Final Fun




  Glanzstücke der Schachgeschichte

Auch heute wollen wir einige Stücke aus Tim Krabbés Sammlung der 110 besten Züge betrachten.

Los gehts mit dem holländisch – deutschen Spitzentreffen. Beide Spieler gehörten in den 80er Jahren zur absoluten Weltspitze. Lässt man die damalige Sowjetunion außer Acht, so gab es zu jener Zeit wohl nicht viele bessere Spieler.
Timman – Hübner, Niederlande 1982

Nun ein schönes Damenopfer mit Langzeitwirkung aus dem Duell zweier wenig bekannter russischer Meister. Obwohl auf beiden Seiten einige lehrreiche Fehler passieren, ist die Partie außerordentlich interessant. Sie endet mit einem sehenswerten Mattbild, welches es so wohl nur dieses eine Mal gegeben hat.
Malinin – Sawinow, Sowjetunion 1988

Zum Schluss wieder ein Endspiel, diesmal auch das mit einer überraschenden Opferidee. Am Brett sitzen zwei bekannte Großmeister.
Alburt – Lerner, Sowjetunion 1978




  Einführung in die Schachstrategie

Heute beschäftigen uns mit dem effektiven Einsatz der Türme. Es dürfte sich bereits herumgesprochen haben, dass sich diese starken aber manchmal etwas schwerfälligen Figuren besonders wohl fühlen, wenn sie auf offenen Linien (das sind Linien ohne Bauern) zum Einsatz kommen.
Heute wollen wir zunächst allgemeine Eigenschaften solcher Stellungen kennen lernen. In der nächsten Folge sehen wir dann, wie die Meister des Schachspiels ihre Türme auf offenen Linien einsetzen.

Für den Angreifer (den besser entwickelten Spieler!) zerfällt diese Aufgabe in 3 Stufen:

Der Verteidiger wird nicht tatenlos zusehen. Er hat 3 Möglichkeiten, das Spiel auf der offenen Linie zu bekämpfen:

Sehen wir nun zunächst den Idealfall der Linienbesetzung und des Eindringens in die gegnerische Stellung.
Offene Linien, Lehrstellung 1
In diesem Beispiel genügte der Besitz der offenen Linie bereits zum zwangsläufigen Gewinn eines Bauern.

Oft ist es so, dass man noch die Einbruchsfelder im gegnerischen Lager frei kämpfen muss. Sehen wir auch dazu ein Idealbeispiel.
Offene Linien, Lehrstellung 2

Nun zum Versuch des Verteidigers, die offene Linie zu blockieren. Wenn ihm das dauerhaft gelingt, ist mit dem Besitz der Linie kein Vorteil mehr verbunden.
Offene Linien, Lehrstellung 3

Sehen wir nun zwei Beispiele, in denen es gelingt, die Blockade der offenen Linie aufzubrechen.
Offene Linien, Lehrstellung 4
Offene Linien, Lehrstellung 5

Nun zu einigen Beispielen, in denen beide Seiten um den Besitz der offenen Linie kämpfen.
Zunächst der seltene Fall, dass der Angreifer die offene Linie vorübergehend blockiert, um in Ruhe seine Türme zu verdoppeln.
Offene Linien, Lehrstellung 6

Nun folgen zwei Beispiele, in denen der Verteidiger durch Abtausch der Türme den Vorteil der offenen Linie aufhebt – freilich trotzdem mit unterschiedlichem Ergebnis.
Offene Linien, Lehrstellung 7
Offene Linien, Lehrstellung 8

Schließlich ein Beispiel für den Versuch, eine zweite Linie zu öffnen und dort Gegendruck zu erzeugen.
Offene Linien, Lehrstellung 9




  Was ist eigentlich … Märchenschach?

Zunächst lässt sich diese Frage einfach beantworten: Märchenschach sind alle Formen von Aufgaben, bei denen die normalen Schachregeln außer Kraft gesetzt oder ergänzt werden. Zwei dieser Abarten haben wir schon kennen gelernt: die Retro-Analyse sowie Hilfs- und Selbstmatt.
Fassen wir also zusammen, welche Formen des Märchenschachs vorstellbar sind:

Sehen wir uns einige Dinge genauer an:
Eine der bekanntesten Märchenschachfiguren ist der Grashüpfer. Siehe dazu folgendes Beispiel:
Beispiel zum Grashüpfer

Und hier einige weitere interessante Märchenfiguren, die uns einen Eindruck von der Vielfalt der Möglichkeiten geben sollen:

Der Berolina-Bauer zieht vorwärts schräg und schlägt vorwärts gerade, also genau umgekehrt dem herkömmlichen Bauern.
Beim neutralen Bauern darf jeweils der am Zug befindliche Spieler entscheiden, ob er ihn als eigenen oder gegnerischen Bauern betrachten will.
Ein Stein mit Königswürde zieht und schlägt ganz normal den Regeln entsprechend, kann aber matt gesetzt werden, wie ein König.
Die Zero macht einfach einen Sprung in die Luft und bleibt auf dem gleichen Feld stehen. Sie kann nicht drohen, schlagen oder Schach bieten. Mit Zero gibt es kein Patt.
Der Tank zieht wie ein König. Steht auf dem Nachbarfeld aber ein eigener Stein, so schiebt er diesen in gleicher Richtung ein Feld weiter. Ist auch dieses Feld von einem eigenen Stein besetzt, wird dieser weitergeschoben – usw. Gegnerische Steine werden natürlich geschlagen.
Der Janus vereint die Züge von Springer und Läufer in einer Figur. Mit dieser Figur werden sogar reguläre Turniere gespielt. Informationen zum Janusschach findet man u.a. hier: Janusschach-Homepage

Unter den veränderten Brettern ist das "Zylinderschach" am bekanntesten. Man stellt sich vor, das ebene 8x8-Brett um einen Zylinder zu wickeln, so dass die h-Linie wieder an die a-Linie stösst und die Figuren somit über den Rand am anderen Ende des Brettes wieder auftauchen. Das kann man beliebig verkomplizieren.
Bekannt ist auch das "Raumschach", wo mehrere normale Bretter übereinander stehen und die Figuren auch in der 3. Dimension ziehen können.




  Hausaufgabe

Wir lösen jetzt die Aufgabe aus Training Nr. 21 auf.

Da diesmal 3 insgesamt recht umfangreiche Aufgaben gestellt waren, liegt die Besprechung der Lösungen in einem gesonderten Dokument.
Lösungen zum Training aus Nr. 21


Und hier nun die neuen Aufgaben für dieses Mal.
Diesmal gibt es zunächst keine wirkliche Schachaufgabe, sondern eine einfache Frage:
Im Kapitel über das Märchenschach haben wir kurz den "Janus" kennen gelernt. Er zieht wie ein Springer und Läufer zusammen. Dadurch erlangt er eine besondere Kraft, die keine andere uns bekannte Figur besitzt.
Welche besondere Fähigkeit ist das?

Und nun doch eine nette kleine Übung für das taktische Sehvermögen:
Weiß am Zug gewinnt




  Nachtrag zum Matt mit Springer und Läufer

Aus der 21. Trainingseinheit kennen wir das Matt mit Springer und Läufer. Trotz des Wissens um die Grundzüge dieses Matts, fällt die praktische Umsetzung selbst erfahrenen Spielern immer noch schwer. Wir lernen deshalb heute ein relativ einfaches Verfahren zu diesem Matt kennen. Der Franzose Deletang entwickelte es 1923. Überraschend ist dieses Verfahren wenig bekannt.
Es geht davon aus, auf dem Brett rechtwinklige Dreiecke abzustecken, in deren Scheitelpunkt die Ecke gelegen ist, in der wir den König matt setzen können – also die Ecke der Farbe des Läufers.
Sehen wir zunächst diese Dreiecke.

Bild Die Dreiecke sind markiert und das größte Dreieck ist geschlossen (s. unten). Der König ist im größeren Dreieck eingeschlossen.

Was bedeutet nun die Aussage, ein Dreieck sei geschlossen?
Ein Dreieck ist abgeschlossen, wenn der Läufer auf dem 2. Feld der Hypotenuse steht und der Springer auf dem 4. Feld der gleichen Reihe oder Linie. Der König hält am anderen Ende der Hypotenuse Wacht.

In der Folge wird nun der König jeweils in das nächstkleinere Dreieck abgedrängt, dieses geschlossen und schließlich in der Ecke das Matt erzwungen.

Sehen wir nun die praktische Nutzung des Verfahrens.
Matt mit Springer und Läufer, Studie von Cheron, 1964




  Endspiel-Grundsätze

Im vorigen Trainingsmaterial haben wir Grundsätze des Eröffnungsspiels zusammengestellt. Auch für die letzte Partiephase gibt es solche Merkregeln, die in fast allen Fällen weiterhelfen. Manche haben wir schon in der praktischen Umsetzung gesehen, andere werden wir noch näher besprechen.
Ich fasse hier Endspielprinzipien aus den Werken zweier gerade für dieses Gebiet bedeutender Autoren zusammen: der Amerikaner Reuben Fine und Edmar Mednis.

  1. Doppelbauern, isolierte oder blockierte Bauern sind eine ernsthafte Schwäche.
  2. Wichtige Regeln zum Abtausch!
    1. Wenn du um 1 oder 2 Bauern im Vorteil bist, tausche Figuren ab – aber keine Bauern.
    2. Wenn du um 1 oder 2 Bauern im Rückstand bist, tausche Bauern ab – aber keine Figuren.
  3. Wenn du im Vorteil bist, halte Bauern auf beiden Flügeln des Brettes. Besitzt eine Seite nur einen Mehrbauern und stehen alle Bauern auf dem gleichen Flügel, so sollte das Spiel remis enden.
  4. Der König ist eine starke Figur – Nutze ihn!
  5. Stelle deine Bauern nicht auf die Farbe deines Läufers.
  6. Läufer sind im Endspiel stärker als Springer – außer bei blockierten Bauernketten. Das Läuferpaar ist ein entscheidender Vorteil gegenüber jeder anderen Kombination zweier Leichtfiguren.
  7. Ein Turm gehört hinter einen Freibauern: Hinter den eigenen, um ihn voranzutreiben --- hinter den gegnerischen, um ihn aufzuhalten.
  8. Ein "entfernter Freibauer" ist ein Vorteil. Im reinen Bauernendspiel garantiert er den Sieg.



  Final Fun

Heute amüsieren wir uns an einer Partie aus der Badischen Meisterschaft 2004. Neben der durchaus unterhaltsamen Partie sind es die Kommentare des renommierten Schachtrainers und -publizisten Manfred Herbold (Link zu seiner Homepage), welche diese Partie in die Spaß-Rubrik bringen. Eigene Kommentare füge ich kursiv ein.

Hier zunächst die Ankündigung von Manfred Herbold:
"Bodo Mayer frönt mal wieder seinem Hobby 'Ich sammele weiße Schachfiguren' und holzt alles ab was ihm in die Quere kommt. Nachdem FRITZ ihm einen Materialvorteil von +33 (nicht 3,3 sondern 33!!) bescheinigt, gestattet er zuerst seinem Gegner ein hübsches Patt zu arrangieren. Doch dieser findet nicht das richtige Feld für die Dame und ermöglicht im Gegenzug ein Matt in 1! Aber nein – aber sehen Sie selbst!"
Und hier nun die Partie:
Distler – Mayer, Deutschland 2004, Kommentare: Manfred Herbold




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Thomas Binder, 2004