Trainingsmaterial Nr. 34

Inhaltsverzeichnis

Das passive Läuferopfer auf g4
Glanzstücke der Schachgeschichte – Folge 12
Hausaufgabe
Endspiel intensiv – Folge 7
Bedenkzeit im Schach
Schach-Spielarten – Folge 7
Schachlinks – Folge 15




  Das passive Läuferopfer auf g4

In unserem heutigen Taktik-Thema wollen wir uns mit einer gar nicht so seltenen Situation beschäftigen. Den Einstieg bildet eine Stellung vom folgenden Typ:

Bild Das haben wir alle schon sehr oft gesehen. Weiß hat den Läufer g4 angegriffen und dieser muss nun auf f3 tauschen oder ins eigene Lager zurückkehren. Muss er das wirklich???
Bild Es gibt Situationen, in denen es möglich ist, den Läufer einfach mit h7-h5 zu "decken", wobei die Deckung natürlich nur relativ ist. Schließlich erlangt Weiß beim Schlagen auf g4 immer noch materiell deutlichen Vorteil.
Wir wollen also untersuchen, unter welchen Bedingungen dieses Manöver spielbar ist.

Achtung: Es folgen durchweg Beispiele, in denen das Opfermanöver von Erfolg gekrönt ist – natürlich ist das in der Praxis längst nicht so. Aber zur Verdeutlichung der verschiedenen typischen Ideen sind nur diese Partien geeignet. Es werden allerdings auch Fälle dabei sein, in denen sich Weiß besser verteidigen konnte. Doch die Situation ist eben sehr schwierig und ein kleiner Fehltritt genügt zum schnellen Verlust.
Man muss die Besonderheiten der Stellung also verstanden haben, bevor man sich für das Opfer einer ganzen Figur bzw. für die Annahme oder Ablehnung dieses Opfers entscheidet!
Übrigens: Von einem "passiven" Opfer ist die Rede, weil es nicht durch einen Zug der geopferten Figur geschieht, sondern durch deren einfaches "Stehenlassen".

Die wichtigste Voraussetzung ist offensichtlich: Die offene h-Linie nutzt nur etwas, wenn dort noch der Turm h8 steht, also wird man dieses Motiv wohl niemals nach (kurzer) Rochade spielen. Besonders wirksam ist der Angriff, wenn es ohne Zeitverzug gelingt, auch die Dame auf dieser Linie einzusetzen. Dann ist es sehr schnell um den weißen König geschehen.
Nozynski – Ascher, Deutschland 1995
Wie wir schon in einer Nebenvariante zur vorigen Partie gesehen haben, kann oft auch der abtauschende Bauer wirksam in den Angriff einbezogen werden, wenn man ihn von g4 nach g3 zieht und damit dem König das Fluchtfeld f2 nimmt.
Prudek – Bargel, Tschechien 1994
Wenn die Dame auf nicht ganz so geradem Weg zur offenen Linie kommt, wird diese Drohung leicht übersehen.
Sandholzer – Holik, Österreich 1996

Die Kraft der schwarzen Drohungen über die offene h-Linie ist zuweilen so groß, dass man ohne den direkten Einsatz der Dame auf dieser Linie auskommt.
Das klassische Vorbild:
Mayet – Anderssen, Berlin 1851
Hier nun übernimmt der zweite Turm die Rolle der Dame. Wir werden aber auch sehen, wie sich Weiß durch umsichtige Verteidigung hätte retten können.
Khan – Armstrong, Kanada 1996
Ein ganz unerwartetes Mattbild in der Brettmitte zeigt schließlich diese Partie:
Dekel – Gaffe, Frankreich 2000

Bereits mehrmals haben wir in Nebenvarianten gesehen, dass oft auch noch ein Turmopfer auf h2 in der Luft liegt. Manchmal kann Schwarz seinen Angriff nur damit wirksam zu Ende führen. Wir sehen noch 2 verschiedene und typische Beispiele. In beiden Fällen lässt allerdings Weiß bessere Verteidigungen aus.
Steinmüller – Betz, Deutschland 1997
Benezech – Lachique, Frankreich 1998

Oft kommt einem Einsatz des schwarzen Läufers auf der Diagonale a7-g1 große Bedeutung zu. Entweder verstärkt er den Druck auf den Bauern f2 oder er nutzt den Umstand, dass dieser bereits ziehen musste, um ein Fluchtfeld für den König zu schaffen.
Ein weiteres Beispiel soll genügen.
Maslik – Pagac, Slowakei 1996
Zum Schluss zeigen wir noch 2 Partien, in denen die Dame über die f-Linie wirkt. Oft kombiniert sie dabei mit dem Läufer auf der eben besprochenen Diagonalen. Wie so oft entstammen beide Beispiele einer Spanischen Abtauschvariante.
Brohl – Gläser, Dortmund 1988
Romero – Yang, USA 2000

Schließlich sei an die schöne Partie von Derrickson im Trainingsmaterial 28 erinnert.




  Glanzstücke der Schachgeschichte

Immer wieder faszinieren mich Positionen, die auf den ersten Blick ganz einfach erscheinen, beim näheren Hinsehen aber erstaunliche und tiefgründige Ideen offenbaren.
Ein schönes Beispiel ist die folgende oft gezeigte Studie, die 1953 in Finnland veröffentlicht wurde.
Studie von F. Richter, 1953 – Weiß am Zug gewinnt

Früher war es eine verbreitete Gewohnheit, die "schönste" Partie eines Turniers mit einem "Schönheitspreis" auszuzeichnen. Auf den Begriff der Schönheit im Schach werden wir im nächsten Trainingsmaterial noch einmal zurückkommen. Doch auch wenn diese Preise jetzt aus der Mode gekommen sind, wollen wir uns einige bemerkenswerte Partien anschauen, die auf diese Weise der Nachwelt erhalten geblieben sind:
Zunächst stelle ich die Partie vor, die 1876 den ersten überlieferten Schönheitspreis erhielt. Der Engländer Henry Bird (1830 – 1908) bezwang nach turbulentem Kampf den Amerikaner James Mason (1849 – 1905).
Bird – Mason, New York 1876
Längst nicht alle Opfer waren korrekt, doch Bird wurde für sein mutiges und ideenreiches Spiel zu Recht belohnt.

Beim nächsten Beispiel handelt es sich um den Schluss einer Fernpartie von 1893. Über die Spieler ist nur bekannt, dass sie aus New York bzw. dem kanadischen Ottawa stammten.
Stebbins – Narraway, 1893

Auch in der folgenden Partie begegnen uns zwei Spieler deren Namen und Erfolge (wenn es denn welche gab) heute längst in Vergessenheit geraten wären.
Norman-Hansen – Finkelstein, Dänemark 1918

In einer weiteren preisgekrönten Schachpartie lernen wir einen heute fast vergessenen irischen Meisterspieler des späten 19. Jahrhunderts kennen: William Pollock (1859 – 1896).
Weiss – Pollock, New York 1889
In dieser an vielen Stellen hochbrisanten Partie lohnt es, alle angegebenen Varianten genau zu verfolgen.




  Hausaufgabe

Wir lösen jetzt die Aufgabe aus Training Nr. 32 auf.

Unser erfahrener Team-Spieler fand einen effektvollen Weg, diese wichtige Partie zu gewinnen.
Zaeske – Dr. Jung, Berlin 2005


Außerdem war nach einem Fehler im Schachzwang-Programm auf der Chessvariants-Homepage gefragt.
Wer es wirklich probiert hat, wird gemerkt haben, dass das Programm nicht korrekt erkennt, wenn eine Bauernumwandlung mit Schach möglich ist. Denn es dürfte dann natürlich nur diese Züge zulassen.

Bild ← Obwohl Weiß durch eine Unterverwandlung in den Springer Schach geben kann (und also muss), bietet das Programm Züge aller weißen Figuren an – erkennbar an den kleinen Häkchen rechts über der Figur.


Das Programm hat auch die Umwandlung in die Dame (ohne Schach) zugelassen. Nun darf nur die Dame ziehen, denn nur sie hat Schachgebote zur Verfügung. →
Bild

Und hier nun die neue Aufgabe für dieses Mal.

Es gibt leichte, aber amüsante Kost. Gefragt ist die vollständige Analyse der folgenden Kurzpartie aus dem Berliner Schulschach.
NN – Steinberg, Berlin 2004
Dabei soll man sich vor allem auf folgende Fragen konzentrieren:




  Endspiel intensiv
Heute: Ungleiche Läufer – 2. Teil

Mit ungleichfarbigen Läufern im Endspiel haben wir uns schon in der 14. Trainingseinheit beschäftigt. Heute wollen wir dieses Thema weiter vertiefen.
Wir wissen bereits, dass in solchen Endspielen auch die materiell benachteiligte Seite gute Chancen auf Remis hat. Nach der heutigen Trainingseinheit werden wir das Zusammenwirken der Figuren dabei besser verstehen.
Das Trainingsmaterial liegt in einem eigenen Dokument. Es basiert zum großen Teil auf Arbeiten des bekannten russischen Schachtrainers Mark Dworetzki.
Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern – 2. Teil




  Bedenkzeit-Regelung im Schach

Es ist uns nicht neu: Wettkampfschach wird immer mit begrenzter Bedenkzeit gespielt. Dabei bezeichnet der Begriff "Bedenkzeit" die Zeit, die ein Spieler verbrauchen darf, während er am Zuge ist. Dem Gegner steht die gleiche Zeit zur Verfügung, so dass eine Partie bis zum doppelten der vereinbarten Bedenkzeit dauern kann.
Im Folgenden wollen wir uns die wichtigsten Regelungen zur Bedenkzeit ansehen:

Klassische Turnierbedenkzeit
Als "ordentliche" Turnierpartien betrachtet man alle Partien, mit einer Bedenkzeit von mindestens 1 Stunde pro Spieler. Erst ab diesem Limit ist es auch sinnvoll, Partien aufzuschreiben. Für eine DWZ-Auswertung wird eine Bedenkzeit von mindestens 2 Stunden pro Spieler gefordert.
In aller Regel wird die Bedenkzeit im Turnierschach auf mindestens 2 Zeitkontrollen verteilt. Das heißt, man muss z. B. die ersten 40 Züge in 2 Stunden absolvieren. Hat man dies geschafft, bekommt man 30 oder 60 Minuten zugeschlagen. Mit der dann verbleibenden Zeit muss man schließlich auskommen.
Gelegentlich werden auch eine oder mehrere weitere Zeitkontrollen eingeschoben. Eine früher übliche – sehr komfortable – Zeitvorgabe lautete: 2,5 Stunden für 40 Züge + 1 Stunde für 20 Züge + 1 Stunde für den Rest.
Heute endet jede Turnierbedenkzeit mit einer Phase, in der nicht mehr die Züge gezählt werden, sondern die verbleibende Zeit einfach ausreichen muss. Diese Phase wird "Endspurtphase" oder "Guillotine" bezeichnet. Für einige Spezialfälle gelten dann gesonderte Regeln, dazu folgt bei Gelegenheit ein eigener Beitrag.

Bedenkzeit mit Inkrement
Das Vordringen moderner elektronischer Schachuhren ermöglicht ein Spiel mit einer völlig neuen Bedenkzeitregelung, dem Inkrement. Der Begriff bezeichnet allgemein die wiederholte Erhöhung eines Zahlenwertes um eine feste Größe.
Im Schach bedeutet dies, dass der Spieler vor jedem Zug einen festen Zuschlag (z. B. 30 Sekunden) bekommt. Im Turnierschach sind jetzt z. B. Partien über 90 Minuten + 30 Sekunden pro Zug sehr verbreitet.
Der Sinn des Inkrements ist klar: Ein Spieler, der eine relativ einfache Gewinnstellung (oder ein sicheres Remis) auf dem Brett hat, wird davor bewahrt, nach Zeit zu verlieren. Die Zeitzugaben müssen genügen, um die (einfachen) Gewinnzüge auszuführen.

Es gibt 2 wesentliche Inkrement-Verfahren. Beide sind nach berühmten Schachspielern benannt, die sich für sie eingesetzt haben:
Im Fischer-Modus wird bei jedem Zug eine feste Zeit addiert. Verbraucht der Spieler weniger Zeit, als dieses Inkrement, so bleibt ihm die ersparte Bedenkzeit erhalten. Man kann sich also von "fast Null" mit schnellen Zügen wieder ein kleines Polster erarbeiten.
Im Bronstein-Modus hingegen verfällt der ungenutzte Teil des Inkrements. Wenn man einmal auf "fast Null" angekommen ist, hat man in jedem Zug nur noch die Inkrement-Zeit zur Verfügung.

Die Regelungen bezüglich Zwischenkontrollen, festen Zugaben und Inkrement pro Zug lassen sich beliebig kombinieren.
So kann man das Inkrement vom ersten Zuge an gutschreiben oder erst in der Endspurtphase. Auch kann man natürlich mehrere Zwischenkontrollen einfügen.

Schnellschach
Als Schnellschach bezeichnen wir Partien mit einer Bedenkzeit zwischen 15 Minuten und weniger als 1 Stunde. Es gibt keine Zwischenkontrollen, keine Schreibpflicht und es gelten einige abgewandelte Regeln.
Wenn mit Inkrement gespielt wird, berechnet man die "effektive Bedenkzeit" aus der Anfangszeit (in Minuten) und 2/3 der Inkrementzeit (in Sekunden). So sind 45 Minuten + 30 Sekunden pro Zug (also 45 + 20 = 65) schon kein Schnellschach mehr.

Blitzschach und Bullet
Es geht natürlich noch schneller. Als Blitzschach bezeichnet die FIDE alle Partien mit einer effektiven Bedenkzeit unter 15 Minuten. Die mit Abstand häufigste Spielweise sieht 5 Minuten pro Spieler vor, auf Online-Servern oft mit 2 Sekunden Inkrement.
Auch Blitzschach hat seine eigenen Regeln, z. B. dass man durch einen regelwidrigen Zug (etwa ein übersehenes Schach) sofort die Partie verliert.

Das untere Ende der Bedenkzeitskala bildet die Spielweise Bullet (engl. "Geschoss, Gewehrkugel"). Alle Partien mit einer effektiven Bedenkzeit unter 3 Minuten fallen in diese Kategorie.

weitere Möglichkeiten
Auf einige Sonderregelungen soll noch verwiesen werden:
Zeitvorgaben: Der (vermeintlich) stärkere Spieler erhält eine deutlich geringere Bedenkzeit als sein schwächerer Gegner, z. B. 5 Minuten gegen 15 Minuten. Als Trainingsmittel ist das durchaus sinnvoll.
Entscheidungspartien: Im KO-System werden die Runden meist um je 2 Blitzpartien verlängert. Das garantiert Chancengleichheit bezüglich der Farbverteilung. Aber wenn nun alle Verlängerungen 1:1 ausgehen und unbedingt ein Sieger gefunden werden muss, greift man zu einem Trick über die Bedenkzeit: Weiß erhält 6 Minuten, Schwarz nur 5 Minuten. Dafür muss Weiß die Partie gewinnen, Schwarz genügt ein Remis. So hat man auf jeden Fall einen Sieger ermittelt.
Hourglass (Sanduhr): Bei dieser Spielweise läuft die Uhr des am Zuge befindlichen Spielers wie gewohnt abwärts, zugleich aber die seines Gegners aufwärts. Man spielt also nicht nur "gegen" die eigene Zeit sondern auch "für" die gegnerische.
Ansageblitz: Heute wird diese Spielart kaum noch gepflegt – früher war sie durchaus üblich. Ein neutraler Zeitnehmer sagt z. B. alle 10 Sekunden abwechselnd "Weiß" und "Schwarz". Der Spieler muss dann sofort ziehen. Vorheriges Ziehen ist sinnlos, da es keine Einsparung bringt. Laufen mehrere Partien, so gelten die Ansagen zugleich für alle. Moderne Schachuhren lassen sich auch auf diese Spielweise einstellen.




  Schach-Spielarten

Heute: Chess960 (Fischer-Random-Schach)

Diese Schachvariante geht auf eine Anregung zurück, die der frühere Weltmeister Robert Fischer 1996 vorstellte. Freilich kann man annehmen, dass er nicht der erste war, der sich mit dieser Idee befasste. Gegenüber seinen Vorgängern verbesserte er die Idee vor allem in der Hinsicht, dass in jeder Grundstellung eine Rochade möglich bleibt und die Partien sich damit nicht zu weit vom "normalen" Schach entfernen.
In kurzer Zeit hat sich das Chess960 etabliert. Immer öfter wird es als reguläres Turnierschach betrieben. Auch die absoluten Spitzenspieler beteiligen sich an solchen Wettkämpfen. Unter den Weltmeistern im Chess960 befinden sich solch prominente Namen wie Leko und Swidler. Man darf auf die weitere Entwicklung dieses Spiels gespannt sein.

Der Anstoß zu seiner Entwicklung rührte daher, dass heute – gerade auf Großmeisterniveau – immer mehr Partien bereits in der häuslichen Vorbereitung entschieden werden. So werden oft bis jenseits des 20. Zuges bekannte Eröffnungsvarianten abgespult. Erst danach beginnt die eigentliche Partie – oder man einigt sich auf Remis.
Die Verfügbarkeit großer Datenbanken, das Internet und die leistungsfähigen Schachprogramme verlagern dies in immer tiefere Leistungsbereiche. Selbst als durchschnittlicher Vereinsspieler kann ich mich heute bereits grob auf das Eröffnungsrepertoire meiner Gegner vorbereiten.
Diesem Trend wirkt das Fischer-Random-Schach entgegen. Die Anfangsaufstellung der Figuren wird ausgelost, und damit ist jedes Wissen über Eröffnungstheorie wertlos. Vom ersten Zuge an muss man dem eigenen Können vertrauen.

Wesen des Spiels Die wichtigste Besonderheit besteht in der Anfangsaufstellung der Figuren. Diese wird nach einem ausgeklügelten Verfahren ausgelost.
Das Losverfahren sorgt auch dafür, dass in jedem Falle die (modifizierte) Rochade möglich bleibt.
Regel-Besonderheiten Für die Grundaufstellung gelten folgende einfache Regeln:
  • Die weißen Bauern stehen auf der 2. Reihe, die übrigen Figuren auf der 1. Reihe.
  • Der König steht zwischen beiden Türmen.
  • Je ein Läufer steht auf einem weißen bzw. schwarzen Feld.
  • Die Aufstellung der schwarzen Figuren ist symmetrisch zu den weißen.
Unter Beachtung dieser Regeln ergeben sich genau 960 zulässige Varianten, was den Namen der Spielvariante erklärt.

Gegenüber den sonstigen Schachregeln ist lediglich die Rochade-Regel etwas modifiziert. Eine sehr gute Erklärung dazu findet man auf der unten angegebenen Wikipedia-Seite.
Taktische Kniffe Man muss im Chess960 von Beginn an selbständig denken und auf böse Überraschungen bereits nach wenigen Zügen gefasst sein. Doch je länger die Partie dauert, um so mehr nähert sie sich einer ganz normalen Schachpartie an.
Varianten Varianten gibt es vor allem beim Verfahren zur Auslosung der Stellung vor dem 1. Zug.
Außerdem wird manchmal angestrebt, dass jedes Spiel aus 2 Partien mit vertauschten Farben und gleicher Figurenstellung bestehen soll. Damit will man ausgleichen, dass möglicherweise eine Anfangsstellung einen deutlichen Vorteil für Weiß in sich birgt – was bisher jedoch nicht bekannt ist.
Mit einer leicht abweichenden Rochade-Regel wird das Spiel auch als Full Chess bezeichnet.
Internet-Links Angesichts des Aufschwungs, den das Chess960 nimmt, ist auch mit reichlich Präsenz im Internet zu rechnen. Hier einige wichtige Quellen, die einen Eindruck vermitteln und zum Weitersurfen einladen:
Chess960-Eintrag bei Wikipedia
Chess960-Eintrag bei Chessvariants mit der Möglichkeit zum Online-Spiel
Partien, Informationen und weitere Links gibt es auf der Seite von Graeme Carey .
In Deutschland fördert vor allem der Verein Chesstigers in Frankfurt das Chess960. Daher ist auch dessen Homepage einen Besuch wert, wenn man sich für dieses Thema interessiert.



  Schachlinks

Es ist wieder an der Zeit für einige Empfehlungen aus der weiten Welt des Internets:

URL Erklärung
Super-Turniere
Wer sich für die Geschichte des Schachs interessiert, findet hier eine sehr gut gemachte Zusammenstellung hochkarätiger Turniere aus Vergangenheit und Gegenwart. Dazu gibt es die Partien zum Download, Fotos und Berichte. – Englisch!
Chess-Tournaments
Eine weitere sehr informative Seite zur Schachgeschichte mit Turnierberichten, Partien, Biografien und weiteren interessanten Informationen. – Englisch!
Schachkultur
Diese deutschsprachige Seite beschäftigt sich mit Schach – abseits von Kombinationen, Eröffnungen und Turnieren. So gibt es Anekdoten, Rekorde, Kunstwerke mit Schachmotiven, Gedanken zur Psychologie, Zitate und vieles mehr.
Trainingsmaterial von Sebastian Dietze
Ähnlich dem Herderschach-Konzept bietet auch der Jugendtrainer des SC Höchstadt sein Trainingsmaterial zur öffentlichen Verwendung an. Sehr lohnende Seite!

Leider muss ich feststellen, dass die in der 29. Trainingseinheit vorgestellte Seite "German Base" nicht mehr erreichbar ist, da T-Online seine Kundenhomepages umorganisiert hat. Wenn ich die neue Adresse ermitteln konnte, erfolgt eine entsprechende Aktualisierung.




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Thomas Binder, 2005