Wir sehen die letzte noch laufende Partie eines Mannschaftskampfes. Das Team des Weiß-Spielers liegt 4:3 vorn – Schwarz muss also unbedingt gewinnen. Das sollte auch problemlos möglich sein. Allerdings ist ihm nur noch eine Minute Bedenkzeit geblieben, Weiß hat noch etwa 3 Minuten.
1…e5xf4
umschifft die erste Klippe. [1…Dd4xf4+?
führt sofort zum Patt. 2.Df1xf4+
e5xf4
patt]
2.Df1-f3
Kf6-f5
Auch das ist noch kein Fehler.
3.Df3-d3+!
Selbst wenn es objektiv nicht reichen dürfte, ist dieses "Damenopfer" natürlich ein effektvolles Pattmotiv.
3…Kf5-f6?
Danach ist die Partie remis. [3…Dd4xd3?
patt; Der Gewinnzug wäre 3…Kf5-e6!
Jetzt reicht der Partiezug Dxg6+ nicht zum Patt. 4.Dd3xg6+
Dd4-f6+
5.Dg6xf6+
Ke6xf6
6.Kh4xh5
einziger Zug 6…f4-f3
und Schwarz gewinnt leicht.]
4.Dd3xg6+!
Noch ein "Damenopfer" zum Patt. Die weiteren Züge liegen nicht sicher vor. Weiß hat nun immer Dauerschach und gelegentlich auch wieder Pattwendungen.
4…Kf6-e5
[4…Kf6-e7
5.Dg6-h7+
Ke7-e6
6.Dh7-g8+
Ke6-d6
(6…Ke6-f6
7.Dg8-g6+
) 7.Dg8-d8+
]
5.Dg6-e8+
Ke5-f5
6.De8-g6+
Kf5-e5
7.Dg6-e8+
In der Folge hat Schwarz – weil er ja für seine Mannschaft unbedingt gewinnen musste – das Remis vermieden und die Partie sogar noch verloren.
Weiß konnte irgendwie 2 Bauern schlagen und die Damen tauschen. 1-0